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Scherbenwelten Wiki : Rasse
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Rasse
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Die Rasse im Rollenspiel
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Elfen
Elfen sind hochgewachsen, schlank und haben spitze Ohren. Sie lieben die Wälder, die Sonne und die Natur. Außerdem sind sie gute Fernkämpfer und meist magisch begabt von Geburt an. Zwerge sind ihnen meist zu ungehobelt und sie verstehen nicht die faszination, den Minenstollen für Zwerge versprühen. Vor Dunkelelfen fürchten sie sich meistens. Elfen haben eine leicht anarchistische Einstellung. Es führt meist der, der in dem Gebiet die meiste Ahnung hat. Differenzen wegen dem Geschlecht werden nicht gemacht.
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Dunkelelfen
Dunkelelfen haben dunkle Haut und helles Haar, sowie ebenfalls spitze Ohren. Sie leben normalerweise unter der Erde in sehr strengen Hierarchien. Das leben in diesen Hierarchien ist sehr gefährlich und untereinander traut man sich nicht. Auch wenn viele Dunkelelfen außerhalb dieser Kultur aufgewachsen sind, kann man von einer angeborenen dunklen Seite ausgehen. Die Strukturen sind hier übrigens anders als bei den anderen Rassen: Frauen haben hier das sagen.
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Halbelfen
Halbelfen entstehen, wenn Menschen und Elfen ein Kind zeugen. Sie sind nicht so kräftig wie Menschen, dafür eher magiebegabt, haben etwas spitzere Ohren. Welche Seite mehr Einfluss ausübt, steht meist auf der Seite des Spielers.
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Original Hilfetext aus Scherbenwelten
Elfen werden oft auch das große Volk genannt. Diese Bezeichnung ist gleich in doppelter Hinsicht zutreffend.
Tatsächlich sind sie von einer großen Statur, die selten weniger als 2 Meter misst. Doch ist auch ihre normale Lebenspanne enorm – sie kann hunderte von Jahren betragen. Selbst von über 300 Jahre alten Elfen wird erzählt.
Neben ihrer Größe sind die scharfen und kantigen Gesichtszüge, das meist lange und makellose Haar sowie die spitzen Ohren charakteristisch.
Elfen leben in großen sippenähnlichen Gemeinschaften, die von einem Rat der ältesten Elfen geleitet werden. Mit dem Ende Kruns, kam es in der Elfengesellschaft zu einer Spaltung in die Nordelfen und die Waldelfen, welche sich selbst nur als Elfen bezeichnen. Dieser Umstand beruht darauf, daß es zu einer religiösen Auseinandersetzung kam. Vor dem dunklen Zeitalter, da glaubten nämlich die Elfen an eine Göttin, namens Kuirr, welche das allumfassende Leben darstellte. (lt. gottesgläubigen Forschern ist anzunehmen daß es sich dabei um eine Manifestations Larjas handelt). Nun bezweifelten manche Elfen, daß es sich bei Kuirr um eine Göttin handle – sie waren der Auffassung, daß Kuirr eher als allumfassende Kraft verstanden werden sollte. Die Nördlichen Elfen, die bekannt für ihr Traditionsbewußtsein sind, hielten an dem alten Glauben fest. Das Verhältnis zwischen zu denjenigen, die Kuirr als Kraft verstanden, wurde immer schlechter, bis diese sich lossagten und die nördlichen Heimatwälder verließen.
Heute sind viele Elfen in den zahlreichen Wäldern zu finden. Manche haben sich aber auch in Städten niedergelassen. Einzig die Nordelfen sprechen von einem Elfenreich und meinen damit die nördlichen Nadelwälder, entlang des Almads. Dort soll es auch eine Elfenfestung geben, wo der Rat der Grauelfen zusammensitzt.
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Zwerge
Zwerge lieben Bier, Minen und Berge, sowie Waffen, Kämpfen usw., haben Bärte und sind klein. Manche sagen, Zwergenfrauen haben auch Bärte, andere sagen, dass es nicht so ist und wieder andere meinen, es gibt gar keine Frauen dort. Zwergen finden Elfen meist zu hochnäsig und verstehen ihre Kultur nicht. Zwerge haben aber trotz der harten Schale meist einen weichen Kern. Sie sind im übrigen recht wasserscheu, baden nur sehr ungern und hassen schifffahren. Zwerge haben eine in Stämmen und Familien organisierte Kultur, die von den Männern dominiert wird, jedoch werden die Frauen als gleichwertig angesehen.
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Original Hilfetext aus Scherbenwelten
Zwerge sind nur wenig größer als Halblinge und messen nicht mehr als 1.6 Meter. Ganz im Gegensatz zu ihrer Größe, steht ihre enorme körperliche Kraft und Ausdauer. Neben dem Bart, der typisch für die männlichen Zwerge ist, wird auch der sture Charakter dieses Volkes als kennzeichnend betrachtet.
Der Glauben der Zwerge richtet sich an ihren Gottvater namens Morod und die Gottmutter Bara. Morod steht für Härte, Disziplin, Kampfgeist; mit Bara verbinden die Zwerge Gesundheit, Trost und Fruchtbarkeit. Dies sind lt. den Weisen nichts anderes als andere Namen für Urvan und Wendaria. Zusammen mit den Zwergen, welche sich als »Kinder« der Göttereltern sehen, bilden sie eine Einheit. Aus diesem Grunde spielt die Zahl Drei eine große Rolle, z.B. im Militärwesen, wo ein Trupp aus 3 Zwergen besteht.
Jeder Zwerg bekommt am Anfang seines Lebens (nach dem 30. Lebensjahr) eine Mithrill-Scheibe, auf welcher sein Leben aufgezeichnet wird. Verliert er diese, so ist seine Familie entehrt und er wird nicht der Göttereltern Hallen betreten dürfen.
Bis zum 9‘ten Lebensjahr werden Zwergenkinder »Tanuk«, genannt, was in etwa kleiner Kiesel heißt. Ab dem 9‘ten Lebensjahr verlassen die Kinder das Elternhaus (Banuk-Fest), um in sogenannten »Shoka« – den Lehrschulen – das beigebracht zu bekommen, was sie als Zwerge zu wissen haben. Die dortige Lehrzeit beträgt 20 Jahre und unterteilt sich in 3 Abschnitte (2x 9 Jahre, 1x 2 Jahre).
In den ersten beiden Abschnitten, in denen ein Grundwissen vermittelt wird, werden Mädchen und Jungen zusammen unterrichtet. Der letzte Abschnitt ist in der Regel nur für Jungen vorgesehen. In diesem Abschnitt werden sie je nach Neigung, welche in den Vorjahren ermittelt wird, für den Waffen-, Handwerks-oder Bergwerksdienst vorbereitet, wobei die letzten 9 Monate das Elternhaus nicht besucht werden darf. Diese Phase ist mit dem 30. Lebensjahr – mit dem Erhalt der Mithrill-Scheibe- beendet. Ein ehemaliger Schüler darf sich jetzt Zwerg nennen. Als Zwerg kann er sich nun zu einem Dienst bewerben bzw. sich auch um einen Lehrmeister bemühen.
In der Geschichte der Zwerge gibt es einige, die “Burim-na-Krol” genannt werden, welche auf äußerst tragische Art und Weise ihre Scheiben verloren. Viele dieser Zwerge praktizieren ihren Glauben immer noch.
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Halblinge
Klein, große behaarte Füße und das Essen ist ihnen sehr wichtig. Sie leben in Erdhügelähnlichen Gebäuden und sind sehr vergnügliche Gesellen, die gerne feiern.
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Original Hilfetext aus Scherbenwelten
“Leise, listig, hungrig, klein – dies kann nur ein Halbling sein!”
Obwohl dieses Sprüchlein von den Halblingen nicht gern gehört wird, so sagt es doch alles über die Eigenschaften dieses gemütlichen Volkes aus, welches sich in dem fruchtbaren und für seinen Wein bekannten Besseltal niedergelassen hat.
Sie werden selten größer als 1.2 Meter, sind für gewöhnlich von rundlicher bzw. stämmiger Statur und werden mindestens 120 Sommer alt. Mit ihren haarigen Füßen, die eine sehr feste Fußsohle besitzen, können sie sich zwar nicht schnell, aber lautlos bewegen. Auch sind sie Meister, wenn es darum geht, sich zu verstecken. Doch berühmt und berüchtigt sind die Halblinge für ihren unersättlichen Appetit – sie können Unmengen von Speisen in sich hineinbringen. Aus diesem Grunde sind viele Halblinge auch meisterliche Köche. Am sonderbarsten sind allerdings ihre Behausungen – für Außenstehende sehen diese meist wie kleine Erdhaufen mit runden Fenstern aus. Und tatsächlich leben sie in einer Art Erdhöhlen, die aber trocken und geräumig sind.
Wenngleich sie oftmals wegen ihrer Eigenarten belächelt werden, so verfliegt dieses Lächeln, spätestens, wenn man einen Halbling hat kämpfen sehen.
Für Zauberei haben Halblinge i.d.R. kein Interesse, wenngleich es wenige Magier und ein paar begnadete Thaumaturgen unter ihnen gibt.
Das Besseltal ist, wie Eingangs schon erwähnt, die Heimat der Halblinge. Dort sind sie in kleinen Gemeinden organisiert. In diesen Gemeinden existieren ein Bürgermeister und ein paar Büttel. Sämtliche Bürgermeister treffen im Besselrat, der in Besselsbrück seinen Sitz hat, zusammen. Alle 5 Jahre wird i.d.R. ein neuer Vorsitz gewählt (den hat zur Zeit Liebschlau Gelbtuch inne). Dieser muß sich als besonders ehrenhaft erwiesen haben – oftmals werden deswegen in den Wahlzeiten berauschende Feste veranstaltet. Wählen darf jeder Halbling, sofern er/sie das 30. Lebensjahr vollendet haben. Laut einer Liste, auf der die Namen aller sich zur Wahl stellenden Personen aufgelistet sind (sie werden mit unterschiedlichen farbigen Punkten ausgeschrieben), wird mittels bunter, den Farben auf der Wahlliste und damit den Wahlpersonen entsprechenden Wallnüssen, gewählt. Der Bürgermeister jeder Ortschaft hat dann dafür Sorge zu tragen, daß die eingesammelten Wallnüsse nach Besselsbrück gelangen. Dort erfolgt die Auszählung. Im Besselrat werden wichtige “politische” Dinge besprochen, aber auch die Botschafter mit den entsprechenden Empfehlungen ausgestattet.
Weiterhin gibt es im Besseltal spezielle Elite-Büttel – die Grenzbüttel. In kleinen Grüppchen von 4–6 Männern / Frauen?, die tlw. auf Sennenhunden beritten sind, patrouillieren sie die “Grenzen” zum Besseltal. Handel treiben die Halblinge vorwiegend mit dem legendären Besselwein, den Grünsteinperlen bzw. den grünen Almand-Muschelperlen und besonderen “Leckereien”. Kaufen tun die Halblinge meist Lebensmittel bzw. Getreide und auswärtige Köstlichkeiten.
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Halborks
Groß, stinkend, ungehobelter als Zwerge… habe ich etwas vergessen? Halborks entstehen für gewöhnlich, wenn Orks sich an Menschenfrauen vergehen.
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Original Hilfetext aus Scherbenwelten
Einem jeden sind unsere werten Mitbewohner aufgefallen. Sie sind grün, wirken grob, unintelligent und haben die sehr unsozial wirkende Angewohnheit, immer ein Schwert oder eine andere Waffe mit sich zu führen.
Ursprünglich friedfertige Vertreter der Orkrasse, haben sich die Halborks über die Jahrhunderte aus großteils freiwilligen Verbindungen von Menschen und Orks entwickelt. Halborks die ihr vorherrschend kriegerisches Leben auch in Richtung Wirtschaft ausdehnen, zeigen eine überraschende Aufgeschlossenheit gegenüber neuen Erfahrungen. Sie schlossen Verträge mit anderen Völkern und Rassen, die sie weitestgehend tolerieren.
Wenn es nicht gerade um den Kampf geht, sind Orks allerdings äußerst träge. Arbeiten die sie nicht gerne tun, erledigen sie mit einer beindruckenden Langsamkeit. Halborks sind immer auf der Suche nach Kämpfen und Abenteuern. Sie sind nicht sesshaft und wollen dies auch nicht werden, daher sind sie für produzierende Gewerbe völlig ungeeignet.
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Menschen
Die brauchen wohl keinen Kommentar, oder?
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Original Hilfetext aus Scherbenwelten
Die Menschen stellen den überwiegenden Teil der Bevölkerung dar. Nach der Zerschlagung Kruns vermischten sich die alten Nationen und organisierten sich neu. Erst entstanden Siedlungen, dann Dörfer, woraus Städte wurden und bald, da hatten die Menschen wieder Länder und Grenzen geschaffen. Und wie es der Lauf der Dinge so will, entstanden auch wieder neue Zwistigkeiten unter ihnen.
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Wichtel
Klein, gesellig, gut drauf, Kakaojunkies und vor allem magieresistent.
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Original Hilfetext aus Scherbenwelten
Grünwichtel, eines der Wichtelvölker, sind wesentlich weltoffener als ihre Verwandten, die Rotwichtel. Während Rotwichtel sich soweit als möglich von Siedlungen fernhalten und in Wäldern ihren eigenen Geschäften nachgehen, sind Grünwichtel eher das genaue Gegenteil. Neugier und Abenteuerlust treibt sie immer öfter in die größeren Siedlungen der anderen Rassen, und einige schliessen sich sogar Abenteurergruppen an.
Der gemeine Wichtel ist ca. 1 Meter groß und recht schlank, sie erreichen lediglich ein Alter von ca. 40 Jahren, was auch die enorme Hektik erklärt mit der sie an alle Tätigkeiten herangehen. Viele anfallende Arbeiten wie Holz fällen, Nahrung sammeln, und auch die Urbarmachung von Land gehen ihnen dadurch schneller von der Hand. Wichtel besitzen zudem eine hohe Widerstandskraft gegen magische Beeinflussung. Im Gegensatz zu den Rotwichteln haben Grünwichtel keinerlei Interesse mehr an Thaum, sondern interessieren sich ausschliesslich für Kakao, den sie in allen Variationen trinken, essen und sogar als modisches Accessoire verwenden.
Schliesst sich ein Wichtel einer Abenteurergruppe an, ist er ein äußerst verlässlicher Gefährte – wegen ihrer gleichzeitigen Abenteuerlust und Anhänglichkeit weigern sich Wichtel jedoch vehement, in Gebäuden einsam zurückgelassen und der Langeweile ausgeliefert zu werden.
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Technisches
Wenn du mit Scherbenwelten anfängst, musst du angeben, welche Rasse du spielen willst. Davon hast du (außer Halbork und Wichtel) die folgenden Rassen zur Auswahl. Außerdem haben deine Begleiter (die du in Tavernen anheuern kannst, ebenfalls eine Rasse. Wieviele Begleiter du anheuern kannst, hängt von deinem Ruhm ab. Wenn du in eine Stadt kommst, kann es vorkommen, dass da nur Chars von einer oder zwei Rassen in der Taverne rumhängen, aber nicht die Rasse, die du suchst. Das liegt daran, dass ein Bürgermeister (= ein anderer Spieler) einstellen kann, welche Rassen er in seiner Stadt haben möchte. Danach richtet sich nämlich auch der Stadtverbrauch an Waren. In der Spalte Verbrauch als Stadtbevölkerung unten in der
Tabelle kannst du sehen, was die so verbrauchen (diese Spalte ist eher nur für Bürgermeister interessant). Du wirst auf der Scherbe kaum Wichtel finden, denn kaum ein Bürgermeister hat Lust, seine Einwohner mit teurem Kakao versorgen zu müssen. Die Rassen in der Taverne spiegeln die Rassen in der Stadt wieder (Dabei gibt es eine 1%ige Chance, dass eine stadtfremde Rasse in der Taverne auftaucht). Es ist also gut möglich, dass, wenn du keine Elfen in einer Taverne siehst, du niemals Elfen in dieser Taverne siehst, weil es in dieser Stadt keine Elfen gibt.
In der Spalte AP-Verbrauch steht, wofür diese Rasse besonders lange braucht oder was bei ihr besonders schnell geht. Negative Zahlen bedeuten schneller, positive bedeuten langsamer.
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Rassenbonus
Wenn du eine Mischgruppe hast, wird der Gruppendurchschnitt gebildet, wobei immer aufgerundet wird.
Beispiel: Eine sechsköpfige Gruppe, 3 Menschen, 2 Zwerge, ein Elf, hat folgende Boni/ Mali:
aufrunden[( 2* (-20% von den Zwergen ) + 20% vom Elf )/6 ] = aufrunden(-3,33%) = -3% Bewegung im Gebirge
aufrunden( 2* 20% von den Zwergen /6 ) = aufrunden(6,67%) = 7% Bewegung auf Wasser
aufrunden[( 2* 20% von den Zwergen – 20% vom Elf )/6 ] = aufrunden(3,33%) = 4% Bewegung im Wald
Der AP-Verbrauch dieser Gruppe beispielsweise auf einem Gebirgerandfeld (normal 15 AP) berechnet sich wie folgt:
Wie du siehst, nützt ein rechnerischer Bonus nicht immer etwas. Mehr zum Thema AP-Verbrauch auf den verschiedenen Geländearten findest du hier.
Die Spalte Fähigkeiten nennen die Skills, in denen diese Rasse besonders schnell oder (in rot) langsam lernfähig ist. Mehr zum Thema Ausbildung findest du hier?.
Beachte noch folgende Hinweise zu den Rassen:
Da man Wichtel und Halborks nicht in Gebäude unterbringen kann, sind sie als Produktionshelden völlig ungeeignet.
Wichtel haben 90 Lebenspunkte, Halborks 120, alle anderen 100.
Wichtel sind resistent gegen Magie.
Halblinge eignen sich besonders als Produktionshelden, da solche während ihrer Tätigkeit im Gebäude kaum XPs? bekommen und du sie daher ab und zu aus dem Gebäude nehmen und mit ihnen sammeln oder kämpfen gehen musst, wenn du sie weiter theoretisch ausbilden? willst. Hier ist der Sammelbonus der Halblinge hilfreich. Insbesondere als Vorsteher von Gebäuden, deren produzierte Waren auch sammelbar sind (Getreide, Holz, Fleisch, Stein oder auch Pumpe), sind Halblinge zu empfehlen, da das Sammeln (dieser Waren) auch gleich den Praxisskill steigert.
Wenn du allerdings viel mit dem Schiff unterwegs bist, und die Gebäudehelden dabei mitnehmen willst, solltest du Halblinge meiden, denn sie verlangsamen deine Fahrt (indem sie den Steuermann mit mir ist schlecht seinen letzten Nerv rauben)
Halblinge lohnen sich nur im Rudel, denn ihr Sammelbonus ist nur effektiv, wenn möglichst viele Halblinge in der Gruppe sind
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