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Scherbenwelten Wiki : Bewegungskosten
Scherbenwelten Wiki: Bewegungskosten ...
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Inhalt

Bewegungskosten

1.
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Einleitung


Je nach Gelände verbrauchst du unterschiedlich viele Aktionspunkte. Wieviele genau, kannst du in der Tabelle am Ende dieses Artikels sehen. Es gibt aber noch einige andere Möglichkeiten, die Anzahl der AP, die du zum Laufen benötigst, zu beeinflussen. Diese sind im Folgenden erläutert.

2.
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Beeinflussung der Bewegungskosten duch ...

2.1.
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Die Karte

In der Normalansicht siehst du einen Umkreis von 3 Feldern, in der Iso-Ansicht je nach Richtung 2–5. Für jedes Feld, dass du weiter weg klickst, erhälst du einen AP gutgeschrieben. So kostet ein Wiesenfeld direkt neben dir 4 AP, während das Wiesenfeld dahinter nur 7 AP kostet (4+3). Das dritte kostet 10 AP (4+3+3).

2.2.
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Die Rasse

Elfen haben einen Bonus im Wald und einen Malus im Gebirge, Zwerge umgekehrt. Genaueres steht in der (Rasse Rassenübersicht)).

2.3.
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Überladung


Rechts oben in der Gruppenansicht kannst du sehen, wie es um deine Traglast bestellt ist. Die erste Zahl gibt an, wieviel deine Gruppe wiegt. Dabei zählen die Gegenstände, die deine Chars mit sich rumschleppen, die Waren, die deine Gruppe trägt, sowie die Chars selber (mit je 1 Gewicht). Die zweite Zahl gibt an, wieviel Gewicht deine Gruppe tragen kann. Das entspricht 1+ der Gesamtlebenspunktezahl deiner Gruppenmitglieder.

Wenn deine Traglast überschritten ist, verbrauchst du doppelt so viele AP beim Herumlaufen. Jedoch verdoppelt sich der Kartenbonus nicht, so dass du für 3 Wiesenfelder 22 AP brauchst (8+7+7). Wenn du dich bewegen willst, darfst du maximal 5fach überladen sein. Zur Hauptrunde täglich um 6:00 solltest du nicht mehr als 5fach überladen sein, da dir sonst Waren verfaulen. Um Überladung zu vermeiden, kannst du dir Monster beschwören oder Fuhrwerke mit viel Traglast mit dir führen.

Wenn du beispielsweise überladen bist (so dass du die doppelte AP-Zahl brauchst) und eine Route benutzt?, kostet sie zweimal so viel GS und AP wie normal. Da die Route (vermutlich) mit Kartenbonus gelegt wurde, verdoppelt sich in diesem Fall der Kartenbonus. Theoretisch brauchst du so für 3 Wiesenfelder 8+6+6 = 20 AP (Theoretisch deshalb weil Routen ja nur von Stadt zu Stadt gehen). Es empfiehlt sich also, bei Überladung Routen zu benutzen.

2.4.
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Fuhrwerke

Du kannst Fuhrwerke verwenden, mit denen du deine Geschwindigkeit erhöhen (also den AP-Verbrauch senken) oder deine Traglast erhöhen kannst. Manche Fuhrwerke oder Lasttiere erhöhen allerdings deine Bewegungskosten – ein Elefant z.B. um 30% – erhöhen aber deine Traglast um ein vielfaches (z.B. der Elefant um beachtliche 1500 Einheiten). Die Fähigkeit Tiere treiben begrenzt die Anzahl und Art der benutzbaren Fuhrwerke. Mehr dazu steht in der Fuhrwerke-Liste.

2.5.
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Glaube

Wenn du Larja huldigst, kannst du dich schneller im Wald bewegen. Wenn du Bendur huldigst, kannst du dich schneller mit einem Schiff bewegen (aber das ist ein komplett anderes Thema). Der Bonus aus Rasse und Glaube wird unter Stellung / Spielerdaten angezeigt.

3.
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Formel für Bewegungskosten

Die komplette Formel für die Bewegungskosten auf einem Landfeld lautet:

AP_für_ein_Feld = aufrunden[ aufrunden(GrundAP * Überladung * GlaubeUndRasse) * Tierbonus]

Anmerkung:

Es ist auch möglich, dass Tierbonus außen ist und GlaubeUndRasse innen. Das wirkt sich jedoch nur in Extremsituationen aus, wie komplette Elfgruppe mit Elefanten 5fach überladen im Gebirgerand. (Kann ma jemand ausprobieren, ob man da 117 oder 118 AP pro Feld braucht?)


Anmerkung von Mondenherz:


Habe es nachgeprüft. Die Gruppe braucht 117 AP, somit ist GlaubeUndRasse innen. Habe die Formel editiert. Es kann aber gern nochmal jemand nachprüfen ob es so in allen Fällen stimmt. Update: Keine der beiden Formeln stimmt. Eine Elfengruppe ohne Fuhrwerke braucht im tiefen Wald 11 AP. Ich komme auf diese Zahl nur wenn ich in der inneren Klammer kaufmännisch runde.

  • *GrundAP** ist der Wert der in der unten folgenden Tabelle steht.

  • *Überladung** ist 1 wenn du nicht überladen bist, 2 wenn du mehr Waren trägst als du tragen kannst, 3 wenn du mehr als deine doppelte Traglast schleppst und so weiter bis maximal 5.

  • *Tierbonus** ist bei Elefanten (+30%) zum Beispiel 1,3 (100%+30% = 1+0,3), bei Rennpferden 0,6 (100%-40% = 1–0,4).

  • *GlaubeUndRasse** ist der Bonus der bei dir unter Stellung / Optionen steht. Dieser errechnet sich aus der Rassenzusammensetzung deiner Laufgruppe und deinem eventuell vorhandenen Bonus als Larjagläubiger. Wenn du dich auf einer Wiese bewegst, nutzt dir der Bonus bei Bewegung im Wald nichts.

4.
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Liste

Wenn nicht extra angegeben, gibt es für Eisland, Dschungel, Lavaland und Wüste ähnliche (zu den in der folgenden Tabelle angegebenen) Grafiken.
Es gibt im Standard-Grafikpack einige Grafiken, die von anderen nicht zu unterscheiden sind, obwohl das Vorteile bringen würde. Hierzu möchte ich auf die Seite veränderter Grafiken? hinweisen.
GeländeNameAP
Brücke, Lager3

In der Innenstadt Bewegung nur zum Nachbarfeld möglich (also kein Kartenbonus)
Wiese, Eisland, Dschungel, Lavaland und Wüste4

Im Standard-Grafikpack nicht von Wiese, Eisland und Wüste zu unterscheiden
Ödland (kein Plantagenbau, keine Ernte4

Im Standard-Grafikpack nicht von Wiese zu unterscheiden.
Innenstadtpflaster5

Achtung: auf Lavaland kann nicht angelegt werden!
Anleger7
Plantage: Kaffee, Kakao, Tabak7

Im Standard-Grafikpack nicht von Wiese zu unterscheiden
Tunnel10

Im Standard-Grafikpack sieht Wüstenwaldrand aus wie Wüstenwald.
Waldrand10
GeländeNameAP
Weiden10
Wald14
Bergrand15
Plantage: Mahagoni15
Ruine15
Hafen20
GeländeNameAP
Tunnel20
Wald/ Berg22
Berg30

Im Standard-Grafikpack sieht der Dschungeltümpel aus wie ein einzelner Baum, in der Iso wie ein Teich
Tümpel30
Edelsteine/ Plantage: Kräuter30
Plantage: Schneemänner?

Im Standard-Grafikpack sind Fische und Wale nicht ganz so hübsch
Fischgrund, Wasser, Wale (Lebertran) (Bewegungskosten abhängig vom benutzten Schiff

FreyaSardanas /13.03.2006 21:18/


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